qkowlew: На Зилантконе меня сфоткали мыльницей. Мыльницам не позирую! (фига)
[personal profile] qkowlew
По следам программы Adventure Maker вдруг образовалась такая логика построения игры типа "point-and-click quest":

Background комнаты определяет положение объектов в комнате.

Объекты бывают
- control  контрол  - неперемещаемый, реагирует на нажатие. меняет переменные.
- chest    сундук   - неперемещаемый, при нажатии генерит ключ и меняется
                      (пропадает, превращается в контрол)
- key      ключ     - перемещаемый, генерится из сундука, попадает в инвентарь.
                    - при доставании из инвентаря ползает за мышью пока не:
                    -- при столкновении со своим замком пропадает
                    -- отпустили мышь не на замке - возвращается в инвентарь
- lock     замок    - при совмещении своего ключа с оным меняется
                      (превращается в сундук, контрол или исчезает)
                      и-или меняет переменные.

Упрощённый вариант без таскания ключа (например, на телефоне!) - клик на замок
при отсуствии ключа в инвентаре вызывает сообщение "нужен ключ". А
при наличии ключа - его вставление и срабатывание.

Что я ещё забыл?

Date: 2016-Mar-31, Thursday 10:55 (UTC)
From: [identity profile] aywen.livejournal.com
Ещё может быть система, при которой сундук генерит новый ключ с некоторым промежутком времени.

Date: 2016-Mar-31, Thursday 11:18 (UTC)
From: [identity profile] qkowlew.livejournal.com
Эээээээээ... Нелогично. То есть если уж мы кликнули на "сундук" - то всякое торможение процесса отдачи нам "ключа" будет скорее восприниматься игроком как глюк, ошибка программы.

Подчеркну - речь о минималистической по интерфейсу и геймплею игре, в которой фоновая картинка - статична, меняются статически расположенные картинки объектов, двигаются же относительно фона только курсор и таскаемый из инвентаря предмет.

При этом изображения предметов, взаимосвязи между ними могут быть очень сложными благодаря переменным и задаваемым условиям.

Но логика работы интерфейса должна быть всё-таки без подозрения на глюки.

Date: 2016-Mar-31, Thursday 11:36 (UTC)
From: [identity profile] aywen.livejournal.com
Я не то имела в виду. Вот есть у нас сундук с ключом. После того, как ключ забрали, он становится контролом или пустым местом. Через дельта т он может опять стать сундуком с ключом.
Дерево, на котором растут яблоки, например.

Date: 2016-Mar-31, Thursday 11:56 (UTC)
From: [identity profile] qkowlew.livejournal.com
А. Понял. Да, логично. Но не необходимо.
В логике "чистого" жанра квеста можно сменить статус сундука, например,
по факту прохождения какой-то другой точки. А не "по дельта т".