О компьютерных играх point-and-click quest.
По следам программы Adventure Maker вдруг образовалась такая логика построения игры типа "point-and-click quest":
Background комнаты определяет положение объектов в комнате.
Объекты бывают
Упрощённый вариант без таскания ключа (например, на телефоне!) - клик на замок
при отсуствии ключа в инвентаре вызывает сообщение "нужен ключ". А
при наличии ключа - его вставление и срабатывание.
Что я ещё забыл?
Background комнаты определяет положение объектов в комнате.
Объекты бывают
- control контрол - неперемещаемый, реагирует на нажатие. меняет переменные. - chest сундук - неперемещаемый, при нажатии генерит ключ и меняется (пропадает, превращается в контрол) - key ключ - перемещаемый, генерится из сундука, попадает в инвентарь. - при доставании из инвентаря ползает за мышью пока не: -- при столкновении со своим замком пропадает -- отпустили мышь не на замке - возвращается в инвентарь - lock замок - при совмещении своего ключа с оным меняется (превращается в сундук, контрол или исчезает) и-или меняет переменные.
Упрощённый вариант без таскания ключа (например, на телефоне!) - клик на замок
при отсуствии ключа в инвентаре вызывает сообщение "нужен ключ". А
при наличии ключа - его вставление и срабатывание.
Что я ещё забыл?
no subject
no subject
Хотя это не будет столь стройно, как "сундук генерит ровно один ключ и превращается в контрол или исчезает".
no subject
no subject
Подчеркну - речь о минималистической по интерфейсу и геймплею игре, в которой фоновая картинка - статична, меняются статически расположенные картинки объектов, двигаются же относительно фона только курсор и таскаемый из инвентаря предмет.
При этом изображения предметов, взаимосвязи между ними могут быть очень сложными благодаря переменным и задаваемым условиям.
Но логика работы интерфейса должна быть всё-таки без подозрения на глюки.
no subject
Дерево, на котором растут яблоки, например.
no subject
В логике "чистого" жанра квеста можно сменить статус сундука, например,
по факту прохождения какой-то другой точки. А не "по дельта т".
no subject
Контрол должен мочь меняться при нажатии, чтобы опущенный рычаг выглядел не так, как поднятый.
Я бы сделала еще декорацию как объект, мне кажется, так было бы легче собирать комнаты.
no subject
например 4 рычага - это 8 контролов и 4 переменных.
no subject
no subject
no subject
("Кислотный душ! Ваша кольчуга заржавела!")
no subject